FABRICC : une plateforme de recherches innovante pour les Industries Culturelles

C’est à Angoulême au cœur de la ville de la Bande dessinée, que le collectif de chercheurs FAB®ICC a vu le jour. Dépendant de l’université de Poitiers, cette équipe de recherche, en partie financée par le CPER Numeric, réunit une équipe interdisciplinaire de chercheurs entièrement dédiée aux Industries Culturelles et Créatives (ICC) de la Région Nouvelle Aquitaine. Ce centre d’expertise met en relation les entreprises et institutions productrices de contenus culturels dans les domaines de l’image, la culture, la création et les arts numériques avec des équipes universitaires à même de répondre à leurs problématiques. Il réunit ainsi des chercheurs en économie, gestion, communication, arts numériques, droit du numérique, propriété intellectuelle et en sciences et techniques de l’informatique.

FAB®ICC propose également une aide juridique sur la propriété intellectuelle, le droit des données personnelles et le droit des médias aux TPE et PME du secteur.

FAB®ICC organise régulièrement des ateliers-débats et des journées de recherche sur le territoire accessibles à tous.

 

Parmi les actions en cours, trois secteurs culturels sont actuellement ciblés :

  • Les musées, en proposant des visites interactives, via des tablettes, des applications sur téléphone exploitant la réalité augmentée ou l’accueil du public par des robots prêts à répondre aux questions des visiteurs.
  • Le domaine du cinéma numérique en 3 dimensions, rendu encore plus immersif grâce aux technologies de rendu hyperréaliste HDR (High Dynamic Range).
  • Les bien et les services culturels connectés: livres et prêts numériques, objets connectés.
  • Les centres de documentation universitairequi mettent en place des systèmes d’archives « augmentées », intégrant un moteur de recherches hyper spécialisé, le scan d’objets en 3 dimensions, etc.

Différentes actions sont également menées en direction des entrerprises :

  • FAB®ICC propose une aide juridique sur la propriété intellectuelle, le droit des données personnelles et le droit des médias aux TPE et PME du secteur.
  • FAB®ICC accompagne le développement d’une plateforme Hub-ICC, utilisant le web sémantique, pour faciliter la communication entre le monde de la recherche académique et les entreprises Culturelles et Créatives de la Région Nouvelle Aquitaine.

 

Vidéo de présentation de la plateforme FAB®ICC (France 3)

Le Musée 3.0 : Comment faire entrer la culture dans le 22ème siècle !

L’action Musée 3.0 regroupe un ensemble d’activités de recherche autour de l’espace muséal, de la médiation culturelle à destination des enfants et des adultes,

Les projets suivants sont actuellement développés :

  • « Visites familiales interactives » au musée qui vise, partant d’une réflexion théorique sur la médiation culturelle à destination des enfants, à proposer des applications sur téléphone portable permettant, à travers une visite interactive, de développer une pratique culturelle conjointe enfant-parents et de valoriser les liens familiaux.
  • « Robots et Musées » dont l’objectif est d’analyser l’introduction des robots dans les lieux culturels et d’étudier comment elle est susceptible de modifier les habitudes des visiteurs.
  • « Indexation des contenus hétérogènes » : les collections des musées comprenant des objets de nature très différentes (statues, livres, tableaux, livres, meubles, planches de dessin, etc.). L’objectif de cette action est double : utiliser les technologies numériques pour indexer des oeuvres hétérogènes et créer des liens sémantiques entre les différents objets afin de permettre à un visiteur d’accéder de manière virtuelle à l’intégralité des collections correspondant à un thème donné.
  • « Archives augmentées » : il s’agit de proposer des environnements interactifs permettant une exploration des archives et collections des musées selon différents parcours, pour une meilleure appropriation des fonds muséaux.

Pour en savoir plus :

Une vidéo du youtubeur Frigiel qui nous parle de BD dans le musée de la Bande Dessinée d’Angoulême.

Le Robot Nao au musée

Un prototype de robot Nao.

Au musée Sainte Croix de Poitiers ou au musée d’Histoire Naturelle de La Rochelle votre chemin croisera peut-être celui de robots Nao, programmés pour interagir avec les visiteurs. Financé par le CPER Numeric et la région Nouvelle Aquitaine, l’introduction de ces robots humanoïdes intelligents dans les lieux de culture doit en particulier permettre d’attirer davantage le jeune public dans les musées. Le robot détecte le visiteur qui se présente à lui et enregistre son visage. Sur le mode des « jeux sérieux » (« serious games »), il va ensuite inviter le visiteur à chercher dans les collections du musée, des réponses à des petits quizz à la fois ludiques et pédagogiques Le visiteur est géolocalisé dans le musée par le robot grâce à des capteurs qui sont fixés sur ses vêtements. Quand le visiteur pense avoir trouvé la réponse, il revient vers le robot qui est capable de le reconnaître et de le guider à travers le musée s’il n’est pas allé au bon endroit. Le comportement du robot peut-être adapté à la carte pour interagir avec des publics de tous âges (enfants, adultes, personnes âgées), pour rendre la plus attractive possible la traditionnelle visite au musée.

Pour en savoir plus : 

Vidéo du youtubeur Zeprofd’orti au musée d’histoire Naturelle de La Rochelle testant le robot Nao.

Le cinéma Numéric Immersif Haute Résolution : Vers encore plus de réalisme

Images 3D et immersion

Dans les domaines immersifs comme le jeu vidéo, la réalité augmentée, le cinéma et la photographie, la qualité des images est un facteur important pour offrir la meilleure expérience possible aux utilisateurs. L’équipe Icones du laboratoire Xlim travaille sur l’amélioration des techniques HDR (High Dynamic Range) pour que les couleurs et la dynamique des images se rapprochent le plus possible de celles perçues par l’œil humain. L’équipe a en particulier créé des traitements HDR de l’image permettant de restaurer des détails perdus en améliorant des images dégradées, surexposées ou trop sombres.

En parallèle les chercheurs tentent d’améliorer le confort des utilisateurs de casques de réalité virtuelle pour s’immerger dans des environnements 3D, en leur évitant les problèmes habituels qui peuvent être dus à l’immersion.

Pour valider les résultats de leurs recherches l’équipe a acquis, grâce au CPER Numeric, un écran HDR de haute technologie qui ne coupe pas la dynamique et affiche des images les plus proches possibles de celles visibles dans la nature.

La dynamique de l’œil humain

Quand vous prenez une photographie en plein jour dans une pièce sombre avec une fenêtre dans le champ de vue, l’appareil photo sera incapable à cause de la luminosité très différente entre l’intérieur et extérieur de restituer les détails se trouvant dans la pièce (qui apparaîtra sous-exposée). Le paysage extérieur sera bien exposé et très détaillé alors que la pièce paraitra sombre terne avec moins de détails. Inversement si on impose une ouverture plus grande pour l’objectif de l’appareil photo la pièce paraîtra éclairée normalement alors que et l’extérieur sera complètement surexposé. Contrairement à l’appareil photo qui compresse la dynamique, l’œil humain est capable d’acquérir naturellement une très large gamme de dynamiques. On peut recréer cette dynamique artificiellement en utilisant un appareil photo High Dynamic Range (HDR). Ces appareils prennent des photos avec différents temps d’exposition et recréent automatiquement une image en combinant les détails des différentes images prises. Malgré l’amélioration des images, les techniques HDR classiques n’égalent cependant pas les capacités de l’œil humain. En recréant une image à partir de photos déjà dégradées l’information est en partie perdue.

Pour s’approcher au plus près de la dynamique de l’œil humain, il faut aller plus loin et se tourner vers des techniques de reconstruction algorithmiques. Pour récupérer les informations perdues on utilise alors des modèles mathématiques notamment pour récupérer la profondeur des couleurs (plus précisément de la couleur noire).

Une image prise avec un appareil photo numérique n’est rien de plus qu’une fonction mathématique. Cette fonction retraduit la réalité, mais en fonction de l’exposition choisie, des informations sont perdues. On obtient une courbe ou les maxima et les minima sont coupés. On perd ainsi la profondeur des couleurs et les détails.  Pour récupérer la luminosité originelle on peut approximer les hautes et basses valeurs de la courbe les couleurs seront alors moins ternes.

3D : travail sur l’évaluation.

L’équipe Icones travaille également sur le confort des utilisateurs de dispositifs 3D (casques de réalité virtuelle, lunettes). Son équipe cherche à augmenter la sensation d’immersion et de limiter les troubles liés à l’utilisation de ces dispositifs (nausée, maux de tête, fatigue visuelle, …). L’équipe mène des évaluations psycho-visuelles sur la vision binoculaire et sur la perception du cerveau pour comprendre ce qui provoque l’inconfort. Des études ont en particulier été menées sur la fatigue visuelle liée à la 3D en mesurant la fréquence des clignements, le changement de la taille des pupilles et de certains paramètres physiologiques. Les chercheurs utilisent également des techniques d’eye tracking (suivi oculaire) pour comprendre où se trouvent les parties les plus importantes d’une scène et éviter la dégradation sur les zones les plus importantes de l’image. L’équipe a également permis d’améliorer la qualité de la compression vidéo 3D. On essaie de compresser au mieux les vidéos, pour gagner du débit, sans dégrader l’expérience de l’utilisateur. Pour recréer une image en 3D on a deux images décalées (stéréovision). On peut par exemple dégrader légèrement une des deux images sans que cela ne soit visible pour l’utilisateur.

 

Palteforme Hub-ICC

Dans la région Nouvelle Aquitaine, les compétences et les travaux des chercheurs dans les Industries Culturelles et Créatives (ICC) restent souvent méconnus des entreprises. Ceci constitue un frein important à la valorisation des recherches menées dans les laboratoires, ce qui est préjudiciable au développement économique de la Région. Cette situation trouve en particulier sa source dans la différence de langage entre monde académique et monde de l’entreprise : ces deux mondes ne parlent pas la même langue !  La plateforme informatique Hub-ICC s’est attaquée à cette problématique en développant des solutions faisant intervenir le web sémantique. Des solutions de conversion automatique des lexiques utilisés dans les entreprises des Industries Culturelles et Créatives et dans les entités universitaires devraient ainsi  permettre de gommer les incompréhensions entre ces deux mondes et favoriser le lien fructueux – recherche / entreprise.

Pour aller plus loin

Pour aller plus loin

Une vidéo collaborative entre le Youtubeur Frigiel et le CPER Numeric sur le thème de la Bande dessinée dans les Musées est à venir.

Chaine Youtube FABRICC

Liste des actions faites dans le cadre d'e-création

Depuis son lancement le 23 mars 2017, le FAB®ICC de l’Université de Poitiers organise régulièrement à Angoulême des évènements accessibles à tous. Des conférences et des tables rondes sont proposées lors des journées de recherche. Les ateliers débats favorisent les échanges entre chercheurs et professionnels des Industries Culturelles et Créatives du territoire de la Nouvelle Aquitaine

Vers l’action e-creation

Vers la page de garde

Autres actions faites dans le cadre du CPER Numeric

Autres événements organisés dans le cadre d’e-creation :

Journées de recherche et colloque International

Ateliers-débats

Autres manifestations scientifiques

 

Vers les différents thèmes